【現(xiàn)象】不久前,,2019全球電競(jìng)大會(huì)在上海舉行,會(huì)上還發(fā)布了首個(gè)《電競(jìng)場(chǎng)館建設(shè)規(guī)范》和《電競(jìng)場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)服務(wù)規(guī)范》,,讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)再次引起廣泛關(guān)注。據(jù)統(tǒng)計(jì),,去年我國(guó)熱門(mén)電競(jìng)賽事超過(guò)500項(xiàng),正在運(yùn)營(yíng)的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)超5000個(gè),,國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模超5億,,市場(chǎng)規(guī)模超千億元,。今年上半年,電競(jìng)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入513.2億元,,電競(jìng)從業(yè)者超過(guò)44萬(wàn)人,。中國(guó)已成為世界上最有影響力,、最具潛力的電子競(jìng)技市場(chǎng)。
【點(diǎn)評(píng)】
起源于游戲,,興盛于互聯(lián)網(wǎng)大潮,得益于政策助推,,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)一路走來(lái),,如今步入行業(yè)發(fā)展快車(chē)道,。今天的電子競(jìng)技,已經(jīng)成為集科技,、競(jìng)技,、娛樂(lè)、社交于一身的體育產(chǎn)業(yè),,涵蓋了游戲廠商,、電競(jìng)俱樂(lè)部、職業(yè)選手,、游戲解說(shuō)和直播平臺(tái),擁有了獨(dú)特商業(yè)屬性與市場(chǎng)價(jià)值,。
人們還記得,電子競(jìng)技剛剛出現(xiàn)在中國(guó)時(shí),,很多人把它完全和“玩游戲”畫(huà)上等號(hào),。經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的發(fā)展,越來(lái)越多的人認(rèn)識(shí)到,,電競(jìng)是一個(gè)有著廣闊前景的產(chǎn)業(yè),。早在2003年,電子競(jìng)技就被國(guó)家體育總局批準(zhǔn)為正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,;2017年,,國(guó)家體育總局等多部委發(fā)文,支持鼓勵(lì)“各地舉辦豐富多樣的電子競(jìng)技演繹活動(dòng)”,;今年,,電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師,、電子競(jìng)技員被人社部列為新職業(yè)……一系列積極舉措,推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)朝職業(yè)化,、規(guī)范化方向發(fā)展,。
在引領(lǐng)和規(guī)范下,,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)逐漸發(fā)展壯大,。尤其是快速發(fā)展的5G技術(shù),大大提升了電競(jìng)賽事的觀賞性,、沉浸感和交互性,,推動(dòng)電競(jìng)從目前的電腦端、手機(jī)端發(fā)展為更多樣化的競(jìng)技形式,。也正是看到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的無(wú)限可能,各地相繼出臺(tái)政策支持本地電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,。比如,,上海著力打造“電競(jìng)之都”,,對(duì)本地電競(jìng)產(chǎn)業(yè)給予政策,、財(cái)稅、用地,、人才等多方位扶持,;海南宣布設(shè)立10億元電競(jìng)產(chǎn)業(yè)專(zhuān)項(xiàng)基金,打造“海南國(guó)際電競(jìng)港”,;2017年,,全國(guó)電視電競(jìng)聯(lián)盟在重慶成立,;北京、杭州,、西安、成都等地也出臺(tái)相應(yīng)的政策,,扶持本地電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,。
和蓬勃發(fā)展的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀相比,,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)目前存在著較大的人才缺口。有媒體報(bào)道,,目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)?cè)瞬湃笨谶_(dá)50萬(wàn)—100萬(wàn)人?;谶@一現(xiàn)狀,,教育部將電子競(jìng)技正式納入大學(xué)專(zhuān)業(yè),申報(bào)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的院校從2017年的18所,,增長(zhǎng)到了2018年的51所。盡管如此,,仍然難以滿(mǎn)足行業(yè)發(fā)展對(duì)人才的渴求。特別是如何吸引成熟的專(zhuān)業(yè)人才加入技術(shù),、銷(xiāo)售,、品牌運(yùn)營(yíng)等環(huán)節(jié),仍面臨一定的困難和障礙,。業(yè)內(nèi)人士同時(shí)也指出,,需要在行業(yè)組織、賽事體系,、競(jìng)賽規(guī)則、從業(yè)人員認(rèn)證等方面加大工作力度,,推動(dòng)行業(yè)持續(xù)發(fā)展。
數(shù)據(jù)顯示,,2019年全球電子競(jìng)技總觀看人數(shù)增長(zhǎng)到4.54億,,電競(jìng)愛(ài)好者人數(shù)不斷增加。眾多的愛(ài)好者和觀眾,,讓電子競(jìng)技更廣泛地融入年輕人的生活。這一新生事物健康發(fā)展,,需要社會(huì)公眾更新觀念,更需要行業(yè)自身付出持久的努力,。 (何 希)